117 被游戏操控的命运-《网游最强职业》


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    这句话看起来矛盾,其实一点儿也不矛盾。结合现实看一下就明白了。比如观众只有按照电影的剧情线看,才有好的体验。如果让你自行选择后面看一段,前面又看一段,再到后面看一段,这观影体验一定奇差无比,甚至都看不懂电影讲的什么。

    自由其实是游戏的大敌!

    完全自由的游戏其实就是最失败的游戏,说到这里有人会想到以自由著称的沙盒游戏。其实不然,很多沙盒游戏看似是自由的,其实并不自由,很多都是以生存为目的,不停的收集食物,寻找物资,来保证生存的机会。玩家被死死的绑在生存这个目的上了,哪里自由了?科技线也罢在那里,除了走这条线外,别无它法,其实一点儿也不自由。

    真正自由的游戏应该是,没有强加的游戏目的,没有要走的主线……什么压力都没有,想干什么干什么……这样的游戏好玩么?这样的游戏不好玩!没有目标,没有压力,没有困难,没有障碍,这是个多么无聊的世界,在这样的游戏里进行的人生有什么意义?

    游戏其实与人生是一样的,人生必须有为之奋斗的目标,然后跨越障碍,然后得到,获得快感。再制定新的目标,再奋斗,再获得快感,这才是精彩的人生。

    游戏把这个过程简化了,具体了。它强行给玩家一个目标,然后又设置好各种障碍,制定好通往目标的路线。玩家在玩这个的过程中,体验到了人生中的奋斗,获得,再奋斗,再获得……在这一系列的成就感、满足感中感觉到了人生的意义。然后为了体验更多的成就感,就得付出点钱。这样游戏成功了,公司赚到钱了,满足了现实中的需求。而玩家也得到了精神上的享受,真是皆大欢喜。

    而一旦玩家偏离了这条被强行制定的路线,那玩家就不能完美的感受这份精神食粮。比如跳崖之后,浪费了一个小时还没有继续回到原来的地方,继续自己预定中的游戏之旅行,这是多么糟糕的体验,就不定一气之下就弃坑了。这样一来,游戏公司也无法顺利的从玩家口袋里拿到钱,真是两相损害,所以游戏中都是会极力避免这种情况的。

    就像现在,如果没有这道空气墙,那玩家就很轻易的进到里面,看到里面的内容,得到里面的装备。就没了那份期待,也没了那份经过奋斗后获得神器的快感。

    如果人人随手都能拿到的神器,那还叫神器么?

    它会毁了所有比它弱的装备能提供给玩家的奋斗乐趣——有更容易得到也更强大的装备,何必追求这些弱的?

    也让玩家前面的努力化为流水——白特么努力了,原来这里随手就能捡到比我费九牛二虎之力弄到的装备还装的!

    这样除了得到玩家的愤怒之外,什么也得不到。所以这里它必须有道墙,必须还有困难,让玩家必须依靠以前努力得到的装备,加上现在的智慧和技巧得到里面的神器,然后拿着它,期待开创更美好的游戏生活。

    这样玩家才会感受到完美无缺的成就感!感受到无上的精神享受!
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